MutantÅrNollDenna recension gäller den lite äldre boxvarianten av spelet.

Regelsystemet
Ett enkelt och smidigt system med tärnings-pölar. Jag har inga problem med reglerna, möjligen är de lite väl förenklade för min smak, men hellre det än att de är för komplicerade. Jag gillar även att man kan använda sociala färdigheter som manipulera  i strid/konfliktsituationer.

Sandbox
En stor del av spelet går ut på att bygga upp sin bas, utforska omgivningarna som är okänd mark och försöka komma på ett sätt att rädda sitt folk som är dömt till undergång. Jag gillar konceptet, men har lite funderingar kring skapandet av zonen, vilket jag återkommer till senare.

Resurser
Jag gillar hur stor vikt som läggs på att skaffa tillräckligt med mat och vatten. Att kampen för den dagligen överlevnaden är så viktig. Det ger motivation till att ge sig ut i vildmarken för att hitta nya resurser både för rollpersonerna och deras folk.

Nu till det jag känner mig lite osäker på…

Stämningen i spelet
När jag läser reglerna målas en mörk framtid upp. Varje dag är en kamp och tillvaron i arken är minst sagt brutal. Verkligheten är mycket mer brutal än i de ursprungliga Mutant-spelen. Novellen “I Rötmyrens mörker” i slutet av regelboken tycker jag också ger samma dystra framtidsvision. Men någonstans känns det som stämningen i spelet drar lite åt olika håll och jag kan inte riktigt sätta fingret på det. Jag vet inte om det är illustrationerna, som är snygga, men ibland känns lite för “cartoony” eller om det är mutationer som “Insektsvingar” då man har trollsländevingar på ryggen. På något sätt har man dragit grundstämningen så långt åt det mörka hållet att den komik som fungerade i gammelmutant börjar skära sig med grundstämningen. Hur man uppfattar detta är troligen väldigt individuellt, för mig känns det lite “skevt”, men jag kan tänka mig att många inte känner på samma sätt.

Spelledarens roll och zonens uppbyggnad
Grundtanken i spelet är att spelarna ska ha fria händer att utforska zonen och utveckla sin bas. Det trycks ett flertal gånger på att spelledaren ska förbereda så lite som möjligt och mer eller mindre bara köra på. Personligen skulle jag ha svårt att bara förbereda de 15-30 minuter som det talas om och sedan improvisera vartefter. Som spelare tror jag också att många skulle uppskatta att veta att det finns något därute att upptäcka som inte bara improviserats fram av spelledaren i spelögonblicket. Det finns visserligen en del särskilda sektorer ytligt beskrivna som spelledaren kan lägga in, men att använda dem rakt av utan att fundera igenom situationen och att göra lite mer detaljerade kartor, ja det går säkert, men jag tror det skulle bli ännu bättre med lite mer förberedelser.

Sammanfattningsvis så är det här ett spel med potential, även om det inte känns klockrent just för mig. Gillar man att tillsammans med spelgruppen improvisera fram mycket av vad som finns ute i zonen, ja då är det bara att köra på. Om man däremot är lite mer Oldschool som mig och även har orken att lägga ner en del tid på att beskriva zonen och vad som finns därute, ja då tror jag nog att man kan bygga en riktigt lång och bra kampanj bland rötpölar och zongastar.