Roll for Fumble

Rollspel & stuff

Månad: oktober 2015

Rollformulär

När man har gått igenom hela processen med att skapa sin karaktär så summeras numera allt i ett rollformulär…

CharSheet3   CharSheet2   CharSheet1

Tyvärr går de inte att skriva ut 🙁

Skärmdump

Har varit dåligt med uppdateringar på sistone. Här kommer i alla fall en liten skärmdump så ni ser vad jag jobbar med för tillfället.

Skärmdump

Paus i programmerandet

frustrated

Tills jag har lärt mig C# lite bättre så blir det en liten paus i arbetet med projektet…finns risk för att jag dödar min dator annars.

Vad händer med programmet?

På sidan  “Mitt program” har jag lagt till en planering för vad det är jag vill att mitt program ska kunna göra. Jag har även färgkodat så att man lättare ska kunna se vad som är gjort och vad som finns kvar att göra. Det här projektet lär ta ett tag att bli klar med..

Edit.
Japp, jag tog mig nog lite vatten över huvudet, så den planering som nämnde har jag plockat bort.  Jag kommer nöja mig med ett lite mer blygsamt projekt till att börja med.

Lite kartor

Jag har lagt till flertal världskartor och en något mer detaljerad karta över Teloria under menyn “Världar”.

Teloria

Om någon är nyfiken så är de gjorda med programmet Worldbuilder från Experilous. Jag använde generatorn Standard, men ändrade inställningarna för subdivision degree till 100 och Plate Count till 700. Texten är tillagd med Gimp.

 

Mutant År Noll

MutantÅrNollDenna recension gäller den lite äldre boxvarianten av spelet.

Regelsystemet
Ett enkelt och smidigt system med tärnings-pölar. Jag har inga problem med reglerna, möjligen är de lite väl förenklade för min smak, men hellre det än att de är för komplicerade. Jag gillar även att man kan använda sociala färdigheter som manipulera  i strid/konfliktsituationer.

Sandbox
En stor del av spelet går ut på att bygga upp sin bas, utforska omgivningarna som är okänd mark och försöka komma på ett sätt att rädda sitt folk som är dömt till undergång. Jag gillar konceptet, men har lite funderingar kring skapandet av zonen, vilket jag återkommer till senare.

Resurser
Jag gillar hur stor vikt som läggs på att skaffa tillräckligt med mat och vatten. Att kampen för den dagligen överlevnaden är så viktig. Det ger motivation till att ge sig ut i vildmarken för att hitta nya resurser både för rollpersonerna och deras folk.

Nu till det jag känner mig lite osäker på…

Stämningen i spelet
När jag läser reglerna målas en mörk framtid upp. Varje dag är en kamp och tillvaron i arken är minst sagt brutal. Verkligheten är mycket mer brutal än i de ursprungliga Mutant-spelen. Novellen “I Rötmyrens mörker” i slutet av regelboken tycker jag också ger samma dystra framtidsvision. Men någonstans känns det som stämningen i spelet drar lite åt olika håll och jag kan inte riktigt sätta fingret på det. Jag vet inte om det är illustrationerna, som är snygga, men ibland känns lite för “cartoony” eller om det är mutationer som “Insektsvingar” då man har trollsländevingar på ryggen. På något sätt har man dragit grundstämningen så långt åt det mörka hållet att den komik som fungerade i gammelmutant börjar skära sig med grundstämningen. Hur man uppfattar detta är troligen väldigt individuellt, för mig känns det lite “skevt”, men jag kan tänka mig att många inte känner på samma sätt.

Spelledarens roll och zonens uppbyggnad
Grundtanken i spelet är att spelarna ska ha fria händer att utforska zonen och utveckla sin bas. Det trycks ett flertal gånger på att spelledaren ska förbereda så lite som möjligt och mer eller mindre bara köra på. Personligen skulle jag ha svårt att bara förbereda de 15-30 minuter som det talas om och sedan improvisera vartefter. Som spelare tror jag också att många skulle uppskatta att veta att det finns något därute att upptäcka som inte bara improviserats fram av spelledaren i spelögonblicket. Det finns visserligen en del särskilda sektorer ytligt beskrivna som spelledaren kan lägga in, men att använda dem rakt av utan att fundera igenom situationen och att göra lite mer detaljerade kartor, ja det går säkert, men jag tror det skulle bli ännu bättre med lite mer förberedelser.

Sammanfattningsvis så är det här ett spel med potential, även om det inte känns klockrent just för mig. Gillar man att tillsammans med spelgruppen improvisera fram mycket av vad som finns ute i zonen, ja då är det bara att köra på. Om man däremot är lite mer Oldschool som mig och även har orken att lägga ner en del tid på att beskriva zonen och vad som finns därute, ja då tror jag nog att man kan bygga en riktigt lång och bra kampanj bland rötpölar och zongastar.

Horror on the Orient Express del 2

—– Speldagbok skriven av David Lindbergson —–

Thomas E. Lawrences dagbok
London, England
Kvällen den 5’e januari, 1923

Oj, oj, oj. Åh min vän, nu har allt uppdagats. Jag, Flowers, Green och Sergay tog den gode antikvariens automobil och besökte adressen som stod på kortet. Vad vi upptäckte där har visat att vi nog är inblandade i något mycket, mycket större än vad vi tidigare trott. Vi kom fram till vad som måste vara Londons mest nedgångna fastighet, och misstänksamma ögon plirade ifrån gränderna. Bara några gator bort låg Cheapside, en av Londons mest högljudda och belamrade gator, men här låg en dov stämning, färgad av den sura lukten av urin. När vi knackade på den ålderstigna dörren möttes vi av herr Beddows som hade skador på sina händer, och i den ensamma sängen låg mannen vi sökt. Eller liket vi sökt, vilket vi först trodde när vi såg den stackars professorn. Trots att doktor Graham Flowers, en av Londons mest kompetenta läkare, kunde intyga att Beddows vård var så bra som kunde vara, led professorn oerhört av horribla brännskador, inlindad i blodiga bandage. Den stackars saten orkade inte säga mycket, men det han kunde säga var väl nog!

Hans föreläsning var en lampa för flugor, som skulle dra till sig passande personer för att hjälpa honom i hans sanna projekt. Han berättade för oss om Sedefkar-simulakrat, en ockult staty med ondskefulla krafter. Mr. Sergay, en samlare av ockulta föremål, kände inte ens han igen namnet. Professorn berättade i matta andetag om hur simulakrat krossats i flera delar i slutet på 1700-talet för att hindra kraften ifrån att komma i orätta händer, och hur han själv tänkt starta en jakt efter delarna för att kunna förgöra statyetten en gång för alla. Delarna sägs ligga spridda runt Europa – från Paris till Venedig med Napoleons soldater, och därifrån till Trieste. Anteckning till mig själv: Besök ”Johann Winkelmann” på muséet! Även i Balkanstaterna, i Belgrads Nationalmuseum, ska vi återfinna en av delarna. Sofia, Paris igen, Milano… Detta kommer att bli ett mäktigt uppdrag, om vi ska lyckas hålla statyetten från att falla i orätta händer. Det verkar också finnas någon turkisk organisation med anknytningar till Makriat som söker statyetten för sina egna syften. Slutligen syftar professorn att vi ska förgöra Sedefkar-simulakrat på platsen det en gång skapades: den Skydda Moskén i Istanbul. Någonstans måste vi också finna de Sedefkar-rullarna, antika dokument som ska instruera oss i hur vi ska förstöra statyetten. Herr Beddows gav oss lite pengar å professorns vägnar, och önskade oss lycka till. Vi lämnade tankfulla professorn och lät honom vila. Den långa konversationen hade tagit den lilla energi han hade i sin sjuksäng. En sak var vi överens om: vi måste göra det han bad oss om. Vi litar alla på professorn, och är denna affär så viktig som han påstår, finns det inget viktigare.

Innan vi reser till Paris, den första anhalten på vad som kommer bli en lång resa, har vi några saker kvar att göra i England:

  • Vi måste undersöka båda professor Smith’s hus.
  • Vi måste undersöka “original-Makryats” butik.
  • Vi måste ta reda på allt vi kan om statyetten.
  • Vi måste besöka Chelsea Arms Hotel, och ta reda på mer om de tre Makryats.

Sedan går färden mot kontinenten. Mot Paris, med den legendomspunna Orient-Expressen!

Nu står vi inför ett uppdrag som ingen av oss någonsin varit förberedda för. Jag ville bara gräva ut uråldriga civilisationer, Mr. Sergay ville bara samla ockulta föremål, dr. Flowers ville bara radera ut linjen mellan liv och död och fröken Green sökte endast att samla och kategorisera allsköns kunskap. Ingen av oss har förtjänat denna roll i oheliga och ockulta intriger, eller?

Men jag vet, kära dagbok, att jag aldrig kommer känna skrapet av min arkeologborste på ett tusenårigt pannben om vi inte lyckas. Jag vet, kära dagbok, att du kommer att vara med mig hela vägen. Och jag vet, att om jag tar mig igenom detta äventyr helskinnad, kommer jag veta mer än någon annan arkeolog i Europa.

Jag skriver igen imorgon. Godnatt!


Driven av WordPress & Tema av Anders Norén